Технологія NVIDIA DLSS 5 викликала жваву дискусію серед геймерської спільноти та розробників, особливо після заяв Даніеля Ваври, геймдиректора Kingdom Come: Deliverance II. Вавра стверджує, що DLSS 5 не просто покращує візуальну складову гри, а й повертає персонажам вигляд, максимально наближений до оригінального задуму розробників, який був спотворений обмеженнями ігрового рушія. Він навів приклад моделі головного героя Генрі, яка після застосування DLSS 5 стала більш схожою на свого реального прототипа, Тома Маккея, завдяки відтворенню тонких деталей обличчя, освітлення та текстур, які раніше були втрачені.
Вавра наголосив, що недоліки в рендерингу, такі як відсутність рельєфу на обличчях чи недосконале освітлення, не були частиною “оригінального художнього бачення”, а є прямим наслідком технічних обмежень рушія. Він порівняв результат роботи DLSS 5 з рендером із ZBrush, де 3D-моделі створюються художниками, підкреслюючи, що саме такого рівня деталізації прагнули досягти розробники.
Однак, незважаючи на аргументацію Ваври, не всі користувачі погодилися з його твердженнями. Деякі з них висловили сумніви щодо незмінності геометрії моделей після застосування DLSS 5, надавши скріншоти, які, на їхню думку, свідчать про зворотне. Інші коментатори зазначили, що DLSS 5 може по-різному впливати на різні ігри, покращуючи одні візуально, але погіршуючи інші.
Варто зазначити, що наразі офіційну підтримку DLSS 5 має лише одна гра, що робить подібні дискусії передчасними стосовно широкого спектра ігор. Користувачі також мають можливість вимкнути цю технологію в налаштуваннях, якщо її робота не відповідає їхнім очікуванням або призводить до зниження продуктивності.
“Праворуч – та ж сама модель, без змін у геометрії, яка здається точно такою ж, як рендер із ZBrush, де 3D-художник її створював, лише з кращим освітленням, тінями, текстурою шкіри, волоссям, тобто деталями. Завдяки рендерингу нейронної мережі в DLSS5.”
“Я – креативний директор гри. Це і є наше оригінальне художнє бачення, вони мають вигляд як у статичних рендерів моделей із Zbrush, коли ми їх створювали. Або як справжній Том Маккей. […] Відсутні тіні від шоломів на обличчях та зіпсований рендеринг карт нормалей не були нашим художнім баченням”
Цікаво, що, за повідомленнями, модератори змогли зробити DLSS 5 менш вимогливою, що призвело до значного зростання частоти кадрів, майже вдвічі.
Також варто згадати, що раніше розробники з Warhorse замінили людину-перекладача Kingdom Come: Deliverance II на штучний інтелект, незважаючи на те, що той пропрацював у компанії чотири роки.
- Даніель Вавра, геймдиректор Kingdom Come: Deliverance II, вважає, що DLSS 5 повертає іграм оригінальний вигляд, задуманий розробниками.
- Критики технології висловлюють сумніви щодо незмінності геометрії моделей та її універсального позитивного впливу на всі ігри.
- Наразі DLSS 5 офіційно підтримується лише однією грою.
- Модератори покращили продуктивність DLSS 5, значно збільшивши частоту кадрів.
Подальший розвиток технології DLSS та її інтеграція в ігровий процес, ймовірно, продовжать викликати подібні обговорення, адже баланс між технічним прогресом та художнім баченням залишається ключовим питанням у сучасній ігровій індустрії.




