Сучасна ігрова індустрія переживає глибокі трансформації, спричинені стрімким впровадженням штучного інтелекту (ШІ) у процеси розробки. Джек Базер, керівник ігрового підрозділу Google Cloud, відверто розповів про цю тенденцію в інтерв’ю для Mobilegamer.biz, зазначивши, що хоча великі ігрові студії активно використовують ШІ, вони часто приховують це від громадськості через певні побоювання.
ШІ як відповідь на зростаючі виклики індустрії
Зростання витрат та стагнація аудиторії
Базер наголошує на парадоксальній ситуації, що склалася в індустрії: розміри ігор, терміни розробки та бюджети невпинно зростають, подвоївшись з 2017 року. Водночас, значна частина геймерської аудиторії надає перевагу вже існуючим проєктам, яким понад шість років. Це створює значні фінансові ризики для розробників, які витрачають вдвічі більше ресурсів, щоб охопити менше половини потенційної аудиторії.
“Більше половини ігрового часу припадає на ігри, яким понад шість років. Отже, ви витрачаєте вдвічі більше, щоб охопити менше половини аудиторії. І ви не відчуваєте цього зростання, бо його забирають компанії, які, ймовірно, не є вашими конкурентами, хіба що ви – це Roblox або китайська ігрова компанія. Тож для багатьох компаній ситуація зараз досить похмура”, – каже Базер.
ШІ як інструмент оптимізації та інновацій
Штучний інтелект, за словами Базера, пропонує вихід із цієї складної ситуації. Такі інструменти, як Gemini та Nano Banana Pro, дозволяють значно скоротити час, необхідний для виконання рутинних завдань, звільняючи людські ресурси для більш творчих процесів. Особливо це стосується розробників мобільних ігор, які демонструють швидшу адаптацію до новітніх технологій і менш обережні у використанні ШІ.
Специфіка застосування ШІ часто полягає у виконанні дрібних, але трудомістких завдань, які гравці можуть навіть не помітити. Наприклад, ШІ використовується для генерації великої кількості ідей, їх аналізу та курування, що дозволяє арт-директорам та їхнім командам зосередитися на ключових елементах гри, таких як головні герої, вороги, оточення та предмети.
“Вони використовують Nano Banana та Gemini для швидкої генерації великої кількості ідей, а потім звертаються до Gemini, щоб той обговорив ці ідеї та курував їх… Тоді арт-директор бере це та залучає арт-команду до роботи над цими елементами, а ШІ вже попередньо відфільтрував та відібрав, ймовірно, дуже гарні камінці на узбіччі дороги – і тоді вся їхня творча енергія зосереджується на високоцінному творчому завданні: головному герої, ворогах, сценах, предметах тощо”, – розповідає Базер.
Реакція гравців та майбутні перспективи
Нерозуміння та опір змінам
Хоча використання ШІ в мобільних іграх вже не викликає здивування, у великих AAA-проєктах згенеровані елементи часто зустрічають обурення з боку геймерів. Базер пояснює це страхом перед змінами, які ШІ може привнести в індустрію, та їхнім потенційним впливом на улюблені ігри. Однак, він підкреслює, що багато гравців не усвідомлюють, що їхні улюблені ігри вже розробляються з використанням ШІ.
“Гадаю, гравці не усвідомлюють, що їхні улюблені ігри вже створені з використанням штучного інтелекту. Ці ігри вже вийшли у світ. Ми провели опитування під час виставки Gamescom минулого літа серед студій з усього світу. Приблизно дев’ять із десяти розробників ігор відповіли нам: так, ми використовуємо [ШІ]”, – сказав Базер.
Прогноз на майбутнє: прийняття та інновації
Базер прогнозує, що з часом гравці стануть більш толерантними до використання ШІ у розробці, усвідомивши його переваги. Зменшення часу на розробку дозволить студіям випускати більше ігор, що, своєю чергою, призведе до зростання інновацій та появи більшої кількості цікавих проєктів, які раніше не могли бути реалізовані через високі ризики та обмежені ресурси.
“Вони почнуть розуміти, що це насправді допомагає мені швидше отримувати улюблені ігри. А ще я бачу більше інновацій у галузі, бо з’являється більше простору для ризиків. Тепер не треба чекати сім років на одну гру – за цей час студія може створити п’ять ігор. Можливо, лише дві з цих п’яти стануть хітами, але це не страшно, бо інші три – справді цікаві та класні, і за старою моделлю їх би ніколи не створили…”, – додає Базер.
Ця думка перегукується з висловлюваннями Тіма Свіні, генерального директора Epic Games, який наприкінці минулого року заявив, що акцентування уваги на використанні ШІ в іграх є недоцільним, оскільки ця технологія стане невід’ємною частиною виробничого процесу.
Незважаючи на оптимістичні прогнози, суспільство все ще перебуває на етапі адаптації. Нещодавня презентація NVIDIA нової технології DLSS 5, яка використовує ШІ для покращення освітлення та графіки, була зустрінута хвилею критики та мемами в соціальних мережах, на що генеральний директор NVIDIA Дженсен Хуанг відповів, що гравці “абсолютно помиляються”.
Водночас, вже спостерігається економічний ефект від використання ШІ. Ігри, створені за його допомогою, вже принесли значні прибутки на платформі Steam.
- Використання ШІ у розробці відеоігор: аналіз тенденцій та наслідків.
- Ігри з використанням ШІ вже принесли $660 млн на платформі Steam.




