Українське Diablo з вогнепальною зброєю та експедиціями у небезпечну промзону. Інтерв’ю з розробниками гри DDoD

Українське Diablo з вогнепальною зброєю та експедиціями у небезпечну промзону. Інтерв’ю з розробниками гри DDoD

Гра DDoD, що нагадує S.T.A.L.K.E.R. з видом зверху та небезпечними фіолетовими аномаліями в промисловій зоні, нещодавно отримала свою демоверсію у Steam, викликавши неабиякий інтерес серед геймерів. Розробники з The Future Entertainment Company, незалежної студії з українським корінням, поділилися подробицями створення цього амбітного проєкту. Засновник студії та Game Director Віталій Бойко розповів про концепцію гри, її натхнення та плани на майбутнє.

Ідея та натхнення

DDoD – це не просто черговий інді-проєкт, це гра, яку ми самі любимо: похмурий постіндустріальний світ, кооператив, камеру згори, roguelite-прогресію, дослідження і ту саму дивну атмосферу, яку добре розуміють люди, що живуть в Україні – покинуті промзони, ліси, болота, старі міста, відчуття небезпеки й невідомого.

Ігри, як форма інтерактивного мистецтва, приваблюють команду The Future Entertainment Company своєю складністю та багатогранністю, поєднуючи в собі технології, дизайн, історію, візуальну складову та психологію гравця. Розробка DDoD розпочалася як внутрішній експеримент, спрямований на створення онлайн-кооперативної гри у великому світі, де гравці постійно ризикують, досліджуючи небезпечні зони.

Натхненням для DDoD слугували різноманітні ігрові проєкти. Атмосфера небезпечної зони, пострадянський індустріальний світ та відчуття невідомого були запозичені з S.T.A.L.K.E.R. Структура прогресії та система луту нагадують Diablo. Кооперативний геймплей та динаміка бою черпали ідеї з Helldivers та Alienation, тоді як стилістика наративу – з Hades. Додатково, Escape from Tarkov та The Ascent вплинули на гру своєю атмосферою, напругою та візуальною мовою.

The Future Entertainment Company прагне створити власний формат, який можна описати як “Diablo зі зброєю”, занурений у світ з ДНК української індустріальної периферії, з акцентом на кооператив, дослідження та постійний ризик.

Розробка та технології

Для створення ігрового світу DDoD команда використовує карти реальних українських міст, але не робить їх точними копіями. Основою слугують GIS-дані, висотні моделі та супутникова інформація, які потім трансформуються за допомогою Houdini для процедурної генерації. Це дозволяє створювати динамічний ігровий простір з додаванням точок інтересу, підземель, аномальних зон та інших елементів. Основу для світу було взято з промислових містечок Дніпропетровської та Запорізької областей.

Гра розробляється на рушії Unreal Engine, що є природним вибором для команди, яка має багаторічний досвід роботи з цією технологією та навіть співпрацювала з Epic Games. Unreal Engine добре підходить для реалізації технічно вимогливої гри з великим відкритим світом, процедурно згенерованими територіями, складними ворогами та кооперативним режимом. Попри переваги рушія, розробники створили чи адаптували десятки власних інструментів та систем для управління світом, лутом, прогресією, квестами та балансом, щоб забезпечити зручність як для програмістів, так і для дизайнерів.

Використання ШІ

Штучний інтелект використовується командою як інструмент для прискорення рутинних етапів розробки, таких як прототипування, аналіз та створення документації. ШІ допомагає генерувати варіанти квестових діалогів, писати допоміжні скрипти, перевіряти ідеї та структурувати документацію. Особливо цінним є використання ШІ для аналізу великого обсягу відгуків від гравців під час плейтестів, що дозволяє швидше групувати проблеми та виявляти найактуальніші теми. Однак, розробники наголошують, що ШІ є “production assistant”, а не автором гри, і творчий контроль, смак та відповідальність залишаються за командою.

Геймплей та механіки

Демоверсія DDoD демонструє базові механіки: стрільбу, лутінг, ворогів та дослідження. Повна версія гри обіцяє розширити цей досвід, додавши такі системи, як розвиток бункера, який буде служити хабом з NPC, крафтом, покращеннями та відкриттям нових кімнат. Особлива увага приділяється створенню напружених експедицій, де гравці повинні ретельно готуватися, робити вибір щодо ризику та повернення з лутом.

Кооператив є невід’ємною частиною DDoD, з акцентом на синергію між гравцями, зброєю та модифікаторами. Також планується розширення дослідження світу, додавання точок інтересу, підземель та секретів. Вплив туману та аномалій, з елементальними ураженнями, буде відчутним як для ворогів, так і для гравців, впливаючи на вибір зброї та тактику. Серед інших механік – транспорт, крафт, покращення зброї, боси, різноманітні типи ворогів, сюжетні та системні квести.

DDoD використовує елементи roguelite, але не є класичним roguelike. Замість повного обнулення після смерті, гравець зберігає довгостроковий прогрес. Планується введення різних рівнів складності, включаючи більш поблажливий режим з чекпоінтами та можливість повернення до тіла загиблого для повернення луту на складніших рівнях.

Сюжет та світ

Гра матиме наскрізний сюжет та головну мету, проте розробники обережно ставляться до масштабу, зосереджуючись на створенні якісного, а не об’ємного продукту. У світі DDoD будуть присутні фракції, які по-різному виживають у тумані, маючи власні цілі та ресурси. Квести будуть спрямовані на дослідження світу, розкриття лору та знайомство з персонажами, а не на перетворення гри на діалоговий симулятор.

Фіолетовий туман, що є біологічно-аномальним явищем, покликаний створити відчуття чогось чужого та майже свідомого, відходячи від традиційного зеленого кольору небезпеки. Його насичений колір забезпечує сильний візуальний контраст, що важливо для top-down гри, допомагаючи гравцеві швидко орієнтуватися на екрані навіть під час інтенсивних боїв.

Плани на майбутнє

The Future Entertainment Company планує випустити DDoD у ранньому доступі, що дозволить залучити спільноту до розробки та отримати цінний зворотний зв’язок. На старті гравцям буде доступно 10-15 годин геймплею, включаючи основні механіки, частину світу, бункер, перші квести та ворогів. Ранній доступ також допоможе профінансувати подальший розвиток гри.

Повноцінний реліз, який включатиме весь запланований контент, покращення технічної стабільності та оптимізацію для консольних версій, займе більше часу. Студія сподівається на 30-50 тисяч продажів у перший рік, але головним пріоритетом залишається підтримка довіри гравців через регулярні оновлення, якість та відкритість до фідбеку.