Глобальна ігрова платформа Roblox, що здається на перший погляд нешкідливим віртуальним конструктором, насправді перетворилася на складну цифрову імперію. Ця платформа, де мільйони дітей створюють власні світи та спілкуються за допомогою незграбних аватарів, приховує за собою жорстку інституційну експлуатацію, маніпулятивні психологічні патерни та глибокі прогалини в безпеці. Roblox став неконтрольованим віртуальним середовищем, де діти виконують роль безплатної робочої сили, а сексуальні хижаки та шахраї почуваються у повній безпеці. Нинішні кризи та скандали навколо Roblox Corporation є прямим наслідком бізнес-моделі, яка ставить корпоративні прибутки вище за безпеку дітей.
Roblox Corporation, що пройшла шлях від експериментального фізичного симулятора DynaBlocks до домінуючої на ринку системи користувацького контенту, побудувала унікальну бізнес-модель. Замість самостійного створення ігрового продукту, компанія надає хмарну інфраструктуру, інструментарій розробки Roblox Studio та власний фінансовий шлюз для внутрішньої валюти. Масштаби залучення дитячої аудиторії викликають серйозне занепокоєння: у другому кварталі 2025 року компанія зафіксувала понад 100 мільйонів щоденних активних користувачів, а у 2026 році цей показник зріс до 150 мільйонів. При цьому близько 40% користувачів становлять діти до 13 років. Дослідження, проведене в Австралії, показало, що діти до 13 років проводять на платформі близько 137 хвилин на день, а аналіз 2017 року свідчить, що діти віком від 5 до 9 років віддають перевагу Roblox перед будь-якою іншою онлайн-активністю.
У жовтні 2024 року компанія Hindenburg Research опублікувала звіт, звинувативши Roblox у штучному завищенні метрик активності для Волл-стріт з метою підтримки високої ринкової капіталізації. Це вказує на існування “економічної бульбашки”, де утримання неповнолітніх у системі будь-якою ціною є пріоритетом корпорації, що безпосередньо впливає на якість модерації та безпеку користувачів.
Економічна модель “Playbour” та експлуатація дитячої праці
Корпоративна стратегія залучення юних творців контенту базується на концепції “playbour” – гібриді гри та праці. Roblox активно просуває ідею легкого заробітку, переконуючи дітей у можливості створити гру мрії та розбагатіти. Проте реальна фінансова архітектура платформи демонструє жорстку асиметрію: Roblox Corporation залишає собі понад 70% від усіх внутрішніх транзакцій за продаж UGC-контенту, виплачуючи розробникам менше 30%.
Більшість дітей-творців не отримують реальних грошей через штучні бар’єри системи Developer Exchange. Для виведення віртуальної валюти Robux у фіатний долар, користувач повинен подолати високий мінімальний поріг у 30 000 робуксів, що в гривнях становить приблизно від 11 000 до 15 000. Через невигідний курс конвертації, зароблені кошти залишаються заблокованими в екосистемі, змушуючи дітей витрачати їх на внутрішні покупки. Загальний обсяг виплат через програму обміну у 2024–2025 роках перевищив 1 мільярд доларів США, проте медіанна річна виплата на одного розробника становила лише 1 400 доларів США.
Неповнолітні розробники позбавлені будь-яких трудових і цивільноправових гарантій, захисту від перепрацювань, токсичного тиску чи професійного вигорання. Відомі випадки, коли підлітки, фактично працюючи повний робочий день, розробляли масштабні проєкти без нагляду з боку державних інституцій.
Наприклад, гра Dress To Impress була створена користувачкою Gigi, яка розпочала роботу у 14 років, а комерційний успіх прийшов у 16. Представники компанії заперечують звинувачення в експлуатації дитячої праці, стверджуючи, що більшість розробників є повнолітніми, однак аналітики доводять масове домінування підлітків у процесі створення контенту.
Сексуальні домагання та ілюзія модерації
Roblox став зручним простором для діяльності організованих онлайн-угруповань зловмисників, включаючи педофільські мережі. Автоматизовані текстові фільтри чатів легко обходяться за допомогою специфічного сленгу та спеціальних символів, що дозволяє злочинцям безперешкодно встановлювати контакт з дітьми.
Дослідження Hindenburg Research виявили катастрофічний стан безпеки: ім’я відомого злочинця Джеффрі Епштейна було зайняте, а на платформі існувало понад 900 активних варіацій цього імені. Пошуковий запит за словом “adult” вивів дослідників на групу Adult Studios, яка функціонувала як мережа для торгівлі матеріалами сексуального насильства над дітьми.
Зловмисники використовують Roblox як початкову точку входу, маскуючись під однолітків та завойовуючи довіру жертви. Наступним етапом є перенесення спілкування на сторонні майданчики, такі як Discord чи Snapchat, де неповнолітніх примушують до створення інтимних фотоматеріалів або реальних зустрічей.
Судовий позов у Сан-Матео зафіксував випадок сексуального насилля 27-річного чоловіка над 12-річним хлопчиком, який згодом покінчив життя самогубством. В іншому випадку родина була змушена переїхати після того, як зловмисник дізнався реальну адресу дитини через канали комунікації Roblox. У квітні 2026 року в США було засуджено чоловіка до 28 місяців ув’язнення за грумінг 14-річної дівчинки, з якою він познайомився на платформі.
Генеральний директор Roblox Девід Базукі у березні 2025 року порадив батькам просто заборонити дітям грати на платформі, якщо вони стурбовані безпекою. У липні того ж року він припустив, що платформа може стати майданчиком для онлайн-знайомств дорослих. У листопаді 2025 року він заявив, що компанія сприймає проблему наявності хижаків “не просто як проблему, а як можливість”. Для розв’язання цих проблем компанія впровадила біометричну систему верифікації віку Persona, проте дослідження виявили, що цей інструмент збирає надлишкову інформацію та зберігає державні ID і біометрію протягом трьох років, створюючи загрозу витоку персональних даних.
Шахрайство та нелегальний дитячий гемблінг
Навколо Roblox сформувався великий непідконтрольний фінансовий ринок. Поширеним явищем став “бімінг” – кібершахрайство, за якого зловмисники викрадають сесійні файли cookie користувачів, спустошуючи акаунти дітей та викрадаючи віртуальні предмети й Robux для подальшого продажу.
Окрему загрозу становлять сторонні нелегальні сайти-казино, що використовують баланс акаунтів Roblox як ставки в азартних іграх. Компанію-розробника звинувачують у довготривалому ігноруванні цієї проблеми, оскільки вона отримувала непрямий прибуток від транзакційної активності нелегальних казино. Лише під загрозою судових позовів та урядових перевірок у 2025–2026 роках компанія почала блокувати пов’язані з гемблінгом акаунти.
Психологічні маніпуляції та агресивні методи монетизації
Дизайн ігрового процесу в Roblox містить маніпулятивні патерни, спрямовані на стимулювання витрат, зокрема створення ілюзії достатку та соціального тиску. Користувачі без платного контенту зазнають цькування, отримуючи зневажливі прізвиська та обмеження в ігровому процесі.
Багато дитячих режимів експлуатують механіки лутбоксів, формуючи у дітей поведінкову залежність. Розробники також використовують агресивні фінансові бар’єри, коли продовження гри стає неможливим без обов’язкових мікротранзакцій. Лише близько 1,4% користувачів платформи є активними платниками станом на перший квартал 2026 року, тому розробники застосовують вкрай агресивні методи монетизації.
Спроби компанії покращити безпеку дитячого середовища наприкінці 2025 та на початку 2026 року призвели до зниження залученості користувачів та падіння вартості акцій компанії, що підтверджує пряму залежність фінансового успіху Roblox від експлуатації вразливих поведінкових патернів неповнолітніх.
Регуляторний тиск та юридичне оточення платформи
Системні проблеми з безпекою та фінансова експлуатація неповнолітніх призвели до безпрецедентної хвилі судових позовів та державних розслідувань проти Roblox Corporation у США. У грудні 2025 року федеральна судова система консолідувала десятки позовів від постраждалих сімей у єдиний багатоокружний судовий процес. У січні 2026 року в суді перебувало 85 позовів, а до червня 2026 року їх кількість зросла до 162 активних справ.
Окремі штати США ініціювали власні судові процеси. Генеральні прокурори Луїзіани, Кентуккі, Техасу, Флориди, Лос-Анджелеса, Оклахоми та Небраски звинуватили компанію в поширенні експліцитних матеріалів, залученні неповнолітніх до віртуальної проституції, дезінформації батьків, сприянні сексуальному насильству, торгівлі дітьми та перетворенні платформи на “мисливські угіддя” для злочинців. Штати Алабама та Західна Вірджинія уклали мирові угоди із корпорацією щодо посилення стандартів безпеки, що обійшлося Roblox Corporation в 23 мільйони доларів США.
У травні 2026 року коаліція громадських організацій подала офіційну петицію до Федеральної торгової комісії США з вимогою розпочати розслідування щодо маніпулятивного дизайну та фінансових пасток у Roblox. Roblox також надзвичайно популярний серед українських дітей, а представники Національної поліції України попереджають, що через платформу дітей можуть спробувати завербувати російські спецслужби.
Що може покращити Roblox?
Для вирішення кризи безпеки в Roblox необхідні системні реформи. Насамперед, потрібно реформувати правовий статус користувацької праці неповнолітніх, прирівнявши розробку ігрових режимів підлітками до реальної трудової діяльності. Фінансова система платформи має стати прозорою: знизити внутрішню комісію для дітей-розробників та ліквідувати штучні бар’єри у програмі Developer Exchange.
Контроль за модерацією ігрового простору, чатів та верифікацією віку має бути переданий незалежним сертифікованим організаціям. Впровадження нових інструментів безпеки, таких як біометрична система Persona, має перебувати під жорстким контролем захисників персональних даних.
Тільки за умови реалізації цих комплексних кроків метавсесвіт Roblox зможе очистити свою репутацію і перетворитися на безпечний простір для розвитку та розваг майбутніх поколінь. Батькам варто бути обережними з цією платформою та цікавитися тим, у що грають їхні діти та з ким вони спілкуються в інтернеті.




