“Єдиний спосіб дотриматись обіцянок – не давати їх”. Інтерв’ю з Євгеном, розробником містобудівної стратегії “Острів”

“Єдиний спосіб дотриматись обіцянок – не давати їх”. Інтерв’ю з Євгеном, розробником містобудівної стратегії “Острів”

Євген, розробник стратегії “Острів”, є однією з найзагадковіших постатей української інді-сцени, чий унікальний підхід до створення ігор заслуговує на глибокий аналіз. Попри свою непублічність, він створює проєкти, що вражають своєю деталізацією та історичною достовірністю, залучаючи до себе увагу як гравців, так і критиків. Його творчий шлях, сповнений самовідданості та глибокого занурення у вивчення історії та архітектури, демонструє приклад того, як справжня пристрасть може перетворити гру на справжній витвір мистецтва.

Процес розробки та філософія

Натхнення та терпіння

Розробка “Острова” розпочалася навесні 2014 року, що означає понад десять років безперервної праці над проєктом. Євген підкреслює, що ключем до подолання тривалих творчих криз і періодів застою є не стільки первинний імпульс, скільки встановлення правильного, “марафонського” темпу. Він порівнює цей процес з марафоном, де щоденний, хоч і невеликий, прогрес та звичка є важливішими за епізодичні спалахи натхнення. “Натхнення в цьому випадку потрібне лише для того, щоб зробити сьогодні більше ніж учора. Тим часом звичка гарантує безперервність, що значно важливіше для багаторічних проєктів, бо натхнення не буде щодня”, – зазначає розробник.

“Зараз я ніби даю слушну пораду самому собі з минулого, якої я, звісно, не завжди дотримувався, через що зазнавав багатьох творчих криз і тривалих періодів застою.”

Еволюція бачення

Концепція “Острова” суттєво еволюціонувала з часом. Якщо на початку проєкт позиціонувався як симулятор невеликого поселення, то згодом він трансформувався у більш масштабну гру з можливістю будівництва міст з тисячами мешканців, кам’яницями та складними доіндустріальними механіками. Євген прагне досягти рівня, коли графіка “Острова” нагадуватиме картини Бернардо Беллотто, передаючи атмосферу давньої епохи з максимальною деталізацією.

Унікальність та цільова аудиторія

Євген свідомо відходить від спроб догодити “середньостатистичному споживачеві”, зосереджуючись на створенні продукту з характером для аудиторії, яка цінує деталі та глибоке занурення. Він зазначає, що багато механік, які в інших іграх автоматизовані, в “Острові” вимагають від гравця активного контролю, що надає грі особливої складності та реалізму. Водночас, версія Alpha 6 передбачає гнучкі налаштування, що дозволяють гравцям обрати рівень складності від казуальної пісочниці до хардкорного симулятора.

Історична достовірність та архітектура

Дослідження та референси

Архітектура “Острова” вражає своєю автентичністю, адже Євген ще до повномасштабного вторгнення особисто відвідував українські музеї просто неба, робив фотографії та використовував їх як референси. Однак, він зазначає, що сучасні архітектори не завжди можуть відтворити історичні стилі, тому значну частину роботи доводиться виконувати самостійно, вивчаючи первинні задуми давніх будівель.

Співпраця з істориками

Хоча професійних архітекторів до розробки не залучали, Євген підтримує зв’язок з істориками, які надають корисну літературу та діляться цікавими знахідками, що сприяє підвищенню історичної достовірності гри.

Команда та гнучкий підхід

Еволюція команди

Попри початкову відразу до дистанційної співпраці, команда “Острова” розширилася. Нині над грою працюють кілька людей, причому розробка ведеться без чітких дедлайнів та понаднормової роботи. Основний акцент робиться на 2D/3D арт, тоді як програмування та геймдизайн залишаються в руках Євгена, оскільки вони є нерозривним цілим.

Власний рушій

Євген свідомо обрав розробку на власному ігровому рушії замість використання готових рішень, таких як Unreal Engine чи Unity. Це дозволяє йому досягти унікальності та високого рівня оптимізації, особливо в таких складних аспектах, як анімація будівництва, де “Острів” демонструє технології, що значно випереджають конкурентів.

“Стандартні рішення, які підходять для всіх ігор, – це не те, над чим я працюю більшу частину часу. Те, що має найбільшу цінність, що робить гру унікальною, здобувається довгими годинами досліджень, роздумів та винайдення низки правильних рішень, які здатні працювати як одне ціле, та кількома хвилинами написання коду.”

Продажі та майбутні плани

Досягнення та амбіції

За оцінками Forbes.ua, станом на 2024 рік продажі “Острова” становили близько 209 500 примірників, а SteamDB вказує на цифри 210–240 тис. Євген впевнений, що гра має потенціал продатися накладом у мільйон копій, враховуючи, що гра перебуває у списках бажаного понад 250 тисяч людей.

DLC та підтримка гравців

Євген планує подальший розвиток гри через випуск додаткових DLC, таких як “Пам’ятник меценатам”, які, хоч і невеликі, але приносять задоволення лояльним гравцям та забезпечують підтримку проєкту.

Інші проєкти та погляд на ШІ

Tile Cities та Tile Cities 2

У 2022 та 2024 роках Євген випустив мінімалістичні містобудівні ігри Tile Cities та Tile Cities 2. Хоча друга гра мала значно гірші продажі, ніж перша, цей досвід став цінним уроком про важливість розглядати кожну гру в серії як самостійний продукт.

Штучний інтелект у розробці

Євген розглядає ШІ як потужний інструмент, але водночас застерігає від надмірних очікувань, пов’язаних з його застосуванням у створенні ігор. Він вважає, що справжня цінність ігрової розробки полягає у глибокому розумінні процесу та здатності створювати унікальний “вайб”, що недоступно для сучасних ШІ.

“Звичайна людська мова, якою звертаються до LLM, не здатна до такої точності. Це як нейрохірургія по телефону.”

Підтримка українських проєктів

Роль держави та креативний потенціал

Євген вважає, що держава повинна підтримувати розвиток ігрової індустрії, надаючи податкові преференції та інвестуючи в галузь. Він підкреслює величезний невикористаний творчий потенціал України, який може стати значною частиною експорту у вигляді культурних продуктів.

Ігрові вподобання

Поза роботою

У вільний час Євген надолужує пропущене, зокрема, отримуючи задоволення від таких ігор, як Quake 4 та Dead Space 2. Коли ж виникає бажання пограти в економічні стратегії, він запускає “Острів”, що одразу перетворює дозвілля на робочий день.

Early Access та майбутнє “Острова”

Позиція щодо Early Access

“Острів” перебуває в ранньому доступі Steam з 19 березня 2020 року. Євген не вважає, що тривалий термін розробки є причиною для невдоволення гравців, наводячи як приклад Project Zomboid, який перебуває в ранньому доступі вже майже 13 років. Він підкреслює, що розробка триває, а гра отримує постійні оновлення, що контрастує з багатьма іншими “ранніми” проєктами.

“Я не певен, що дійсно багато людей так роблять. Зазвичай люди купують, щоб пограти в те, що вже є. І оцінюють також те, що вже є.”

Євген уникає надання конкретних дат виходу версії 1.0, посилаючись на неможливість точного планування в природі, і рекомендує книгу Деніела Канемана “Thinking, Fast and Slow” для розуміння цього аспекту.