Рішення влади міста Дагупан на півночі Філіппін про заборону роботи комп’ютерних клубів Pisonet та інших закладів, що надають ПК в оренду, було ухвалене за вельми трагічних обставин, викликавши бурхливу дискусію щодо впливу відеоігор на молодь та потенційних ризиків онлайн-середовища. Цей крок, зроблений невдовзі після смертельної стрілянини в місцевій школі, де загинули троє учнів, а ще п’ятнадцять отримали поранення, наштовхує на роздуми про комплексну природу насильства серед підлітків і роль, яку в ньому можуть відігравати цифрові технології.
Аналіз ситуації
Pisonet, поширені на Філіппінах комп’ютерні клуби, де за символічну плату можна орендувати ПК для доступу до інтернету чи онлайн-ігор, стали об’єктом уваги міської влади. Мер Дагупана висловив занепокоєння, що ці заклади “становлять загрозу для молоді”, відволікаючи школярів від навчання та наражаючи їх на небезпеку. Це рішення, хоч і не пов’язане офіційно безпосередньо зі стріляниною, було прийняте майже одразу після трагедії, що викликало припущення про зв’язок між подіями.
Трагедію в країні почали активно пов’язувати з “насильницькими відеоіграми”, оскільки один із нападників – підлітків віком 14 і 15 років – нібито був залежним від гри Gorebox.
Однак, українські експерти та міжнародні практики часто закликають до більш зваженого підходу, уникаючи поспішних висновків. Сенаторка Ріса Хонтіверос, яка ініціювала розслідування, наголошує, що гра не є безпосередньою причиною нападу, а висловлює занепокоєння щодо використання онлайн-ігор екстремістськими спільнотами для вербування та радикалізації дітей. Арт Саманьєго-молодший, фахівець із кібербезпеки, поділяє цю думку, зауважуючи, що правоохоронцям варто зосередитися на онлайн-спільнотах, які можуть підбурювати неповнолітніх до насильства, а не на самих відеоіграх.
Наслідки та подальші кроки
Після інциденту гра Gorebox була тимчасово вилучена з філіппінських версій Google Play та Steam, хоча доступ до неї залишається можливим через VPN та проксі-сервери. Це свідчить про намагання влади контролювати поширення контенту, який може асоціюватися з насильством, проте ефективність таких заходів у цифрову епоху залишається під питанням.
Ситуація в Дагупані підкреслює складність проблеми впливу цифрового середовища на молодь, особливо в контексті зростання рівня кіберзлочинності та онлайн-вербування. Відсутність чіткого зв’язку між відеоіграми та насильством, але водночас визнання потенційної небезпеки онлайн-спільнот, вимагає від суспільства та державних органів комплексного підходу, який би охоплював як регуляторні заходи, так і просвітницьку роботу з дітьми та батьками.
Цікавим прикладом є досвід Великої Британії, де уряд оплатив держслужбовцям гру в GTA для “кращого розуміння” громадян, що свідчить про пошук нових шляхів взаємодії з суспільством через цифрові технології. Це може бути одним із шляхів для України, щоб краще розуміти цифрові звички молоді та ефективніше протидіяти потенційним загрозам.
- Історія Pisonet на Філіппінах: комп’ютерні клуби як соціальний феномен.
- Вплив відеоігор на молодь: наукові дослідження та суспільні дискусії.
- Кібербезпека та боротьба з онлайн-вербуванням: виклики для України.


