Аша Шарма дала команді рік, щоб повернути XBOX до зростання

Аша Шарма дала команді рік, щоб повернути XBOX до зростання

Генеральна директорка XBOX Аша Шарма представила амбітний план відновлення ігрового бізнесу Microsoft, який переживає найбільшу реструктуризацію в своїй історії. Компанія ставить собі за мету досягти значного зростання аудиторії та виторгу, а також підвищити маржинальність до середньогалузевих показників до кінця червня 2027 року. Ця стратегія, описана у внутрішній службовій записці, охоплює чотири ключові напрями, спрямовані на зміцнення екосистеми XBOX.

Стратегія XBOX до 2027 фінансового року базується на чотирьох основних стовпах. По-перше, компанія планує зміцнити власну платформу, де консолі залишатимуться центральним елементом, забезпечуючи значну частину виторгу. По-друге, XBOX прагне перетворити свої найуспішніші ігри на глобальні франшизи, виходячи за межі лише ігрових продуктів. По-третє, Minecraft буде розвиватися як багатофункціональна платформа для творців контенту. І по-четверте, компанія має намір розширювати вже популярні серед гравців всесвіти, залучаючи нову аудиторію.

“Консолі досі забезпечують більшу частину виторгу XBOX і залишаться основою екосистеми. Водночас операційна система XBOX, XBOX Game Pass, Windows і хмарний стримінг мають залучити нових гравців та розробників.” – Аша Шарма.

Хоча консолі залишаються фундаментом, XBOX активно розвиває інші компоненти своєї екосистеми, включаючи операційну систему, сервіс підписки XBOX Game Pass, платформу Windows та хмарний стрімінг. Ці технології покликані не лише утримувати існуючу базу користувачів, але й приваблювати нових гравців та розробників, розширюючи таким чином охоплення бренду. За словами Шарми, щодня в ігри компанії грає понад 100 мільйонів людей, щомісяця – понад 500 мільйонів, а протягом року – майже 1 мільярд. Важливо зазначити, що в записці не уточнюється методика підрахунку цієї аудиторії, а також чи враховує вона гравців Activision Blizzard, King та Minecraft.

Переорієнтація на франшизи та розширення контенту

XBOX відмовляється від децентралізованої моделі управління студіями, зосереджуючи свої ресурси на найсильніших франшизах та перспективних нових проєктах. Наразі три франшизи компанії вже приносять щорічний дохід, що перевищує 1 мільярд доларів кожна, хоча їхні назви не були розголошені. Планується розвивати ці великі серії не лише через ігри, а й через медіа-проєкти, такі як фільми та серіали, а також через споживчі товари, живі заходи та стратегічні партнерства, зокрема на ринку Китаю.

Роль Minecraft, King та казуальних ігор

Особлива роль у новій стратегії відведена студіям Mojang та King. Microsoft має намір збільшити інвестиції в розвиток Minecraft, розглядаючи його як ключову платформу для креативності. Водночас, King та Microsoft Casual Games отримають завдання розширити аудиторію XBOX у сегменті казуальних ігор, що є важливим напрямом для залучення ширшого кола гравців.

Довгострокові цілі та виклики

У період з 2028 по 2029 фінансові роки компанія очікує, що нова стратегія трансформується в окремі бізнес-напрями зі стрімким зростанням виторгу. До 2030 року XBOX прагне досягти половини своєї довгострокової мети – щоденного охоплення понад 1 мільярда людей, супроводжуючи це двозначним зростанням аудиторії та залученості. Однак, повернення XBOX до стабільного зростання не буде легким завданням. Останній квартал показав скорочення виторгу від контенту та сервісів XBOX на 10%, а продажі консолей продовжують демонструвати спадну динаміку.

6 липня 2026 року Аша Шарма оголосила про найбільшу реструктуризацію в історії XBOX, яка передбачає звільнення близько 3200 працівників та передачу чотирьох студій новим власникам. Тоді керівниця XBOX назвала бізнес компанії “нездоровим”, визнавши, що його маржинальність значно поступається показникам конкурентів.

Ці заяви підкреслюють серйозність викликів, з якими стикається Microsoft у сфері ігрового бізнесу. Реструктуризація та перегляд стратегії є необхідними кроками для подолання цих труднощів та забезпечення майбутнього успіху XBOX на конкурентному ринку.