Андрій Прохоров, ім’я, яке стало синонімом культових ігрових всесвітів S.T.A.L.K.E.R. та Metro, відверто поділився своїми думками про минуле, сьогодення та майбутнє ігрової індустрії. Після тривалої перерви, спричиненої серйозними проблемами зі здоров’ям, він розповів про процес відновлення, свої погляди на баланс між роботою та життям, а також про еволюцію студій, які він допоміг створити.
Про здоров’я та життєві пріоритети
Андрій Прохоров відзначив, що його боротьба з наслідками інсульту, який стався у 2018 році, виявилася тривалішою, ніж він спочатку прогнозував. Замість двох років, відновлення ходи зайняло шість років, хоча він і досяг значного прогресу, що дозволяє йому самостійно подорожувати, хоч і не до екстремальних місць. Незважаючи на неповне відновлення лівої руки, він адаптувався, знайшовши способи компенсувати це, зокрема, використовуючи спеціалізовану мишу для роботи за комп’ютером та обираючи револьвер для стрільби в тирі.
“Мені вже достатньо для комфортного існування та навіть самостійних подорожей, звісно в цивілізовані місця, а не в гори з рюкзаком.”
Відповідаючи на запитання про баланс між роботою та життям, Прохоров утримався від моралізаторства, пояснюючи, що його інсульт не був безпосередньо пов’язаний з перепрацюванням, а радше з комплексним збігом обставин, включаючи приховані проблеми з серцем. Він зазначив, що людям, які захоплені своєю справою, важко говорити про зменшення робочого часу, а ті, хто не зацікавлений, схильні більше скаржитися. Проте, він все ж закликав колег звертати увагу на режим сну та фізичну активність, навіть якщо це не завжди є гарантією від проблем зі здоров’ям.
Історичні віхи: S.T.A.L.K.E.R. та Metro
Прохоров пролив світло на обставини свого відходу з GSC Game World у 2004 році, за рік до релізу S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Він пояснив, що разом із колегами вирішив заснувати власну студію, але, попри домовленість завершити гру, рішення Сергія Григоровича скоротити витрати та звільнити ключових фахівців змусило їх екстрено запустити 4A Games. Цей період був надзвичайно напруженим, оскільки команда працювала “на двох стільцях”, доробляючи S.T.A.L.K.E.R. та паралельно створюючи прототип Metro.
Конфлікт із Сергієм Григоровичем у 2006 році, як зазначив Прохоров, не був особистим, а радше пов’язаний із його реакцією на відхід команди та обвинуваченнями у крадіжці рушія X-Ray. Прохоров підкреслив, що новий 4A Engine був написаний з нуля, з орієнтацією на консолі. Відносини з Григоровичем нормалізувалися приблизно через десять років, і зараз вони цілком дружні, а Прохоров висловлює вдячність за можливість розпочати кар’єру в геймдеві.
Щодо S.T.A.L.K.E.R. 2, Прохоров, хоч і не грав особисто через труднощі з керуванням однією рукою, дивився відео проходження. Він відзначив значний технічний прогрес у графіці та ігрових механіках, але висловив думку, що атмосфера гри могла бути дещо “вихолощеною”, хоча й застеріг від остаточних висновків без особистого досвіду.
У контексті серії Metro, Прохоров назвав Metro Exodus “найвищою вершиною”, яку досягла 4A Games, і не шкодує про жодні аспекти гри. Щодо майбутньої Metro 2039, він висловив радість за успішний старт рекламної кампанії, але його двояка думка викликає використання Хантера як головного антагоніста, хоча він визнає несподіваність такого повороту. Його ставлення до розробки гри про Москву в поточних умовах виражається в емоційному зверненні:
“Ви можете закрити небо Шахедами – ми будемо битися в тіні! Ви можете тимчасово окупувати наші території, Ви навіть можете спробувати вбити нас, Але хрін ми віддамо вам наш ігровий всесвіт!”
Прохоров також вважає, що 4A Games не стала заручницею власного успіху, адже краще зосередитися на меншій кількості проєктів, але реалізувати їх на найвищому рівні.
Від Мальти до України: еволюція 4A Games
Переїзд студії на Мальту у 2014 році був виправданим кроком, зумовленим умовами фінансування з боку видавця, і, незважаючи на певні складності, пов’язані з роботою на два офіси та можливою заздрістю з боку тих, хто залишився в Україні, це дозволило студії продовжити існування. Прохоров поставив під сумнів значущість національної ідентичності співробітників, наголошуючи, що успішна компанія, яка виросла з української студії, є досягненням, яке варто радіти, незалежно від походження її власників чи працівників.
Щодо продажу 4A Games у 2020 році, Прохоров пояснив, що це було рішення власників бізнесу, якому надійшла вигідна пропозиція. Для співробітників особливої різниці немає, чи отримувати зарплату від малої студії, чи від великої корпорації. Він також зазначив, що тимчасовий перехід під управління Saber Interactive був неприємною несподіванкою, яка швидко була виправлена.
Виникнення студії Reburn, за словами Прохорова, було наслідком рішення частини команди залишитися в Україні, і з часом вони відчули себе “менш улюбленими”. Відокремлення очолив Олександр Костюк. Прохоров не має інформації про причини невдачі проєкту La Quimera, але припускає, що інвестори та розробники могли поспішати з випуском гри. Водночас, 4A Games відкрила новий офіс у Києві, і, як він зауважив, частина колишніх співробітників, які працювали в Reburn, повертаються до “альма-матер”.
Прохоров підтвердив, що за перший рік повномасштабної війни витратив на допомогу ЗСУ майже пів мільйона доларів. Ідея про спільне придбання танків Leopard з Сергієм Григоровичем та Антоном Большаковим була радше емоційним поривом, який швидко поступився місцем раціональному мисленню.
Повернення до творчості: YouTube як нова платформа
Відійшовши від активної розробки ігор у 2021 році, Андрій Прохоров відчуває нудьгу від “пенсії” і шукає нові шляхи для творчої реалізації. Він не стежить за сучасною ігровою індустрією, вважаючи її “хворою” через масові скорочення, затягування розробки та агресивну монетизацію.
Незважаючи на бажання повернутися до розробки ігор, зокрема до свого давнього проєкту космічного шутера, він зізнається, що в його віці (майже 56 років) страшно починати щось настільки масштабне, як нова студія. Натомість, він знайшов себе у ролі ютубера, запустивши канал Encyclopedia of Plausible Worlds.
На цьому каналі, використовуючи 4A Engine / Exodus SDK, він створює замальовки про екзопланети та правдоподібні світи за межами Сонячної системи, поєднуючи наукові знання з фантазією. Він планує випускати нові епізоди кожні шість місяців, закликаючи глядачів надавати конструктивний зворотний зв’язок.
“Я створюю замальовки безпосередньо з поверхні планети в 4A Engine / Exodus SDK без використання відеогенерації за допомогою ШІ. Не тому, що я противник ШІ, просто цей інструмент ще дуже нестабільний для відео у 4К.”
Прохоров висловив сподівання, що його новий проєкт буде успішним, і, можливо, колись світ побачить його гру про космос.




